Notícias

Gamificação e a concretização dos objetivos da empresa

Thought Leadership Series

Cristina Ferreira, Partner da LCG, foi a oradora convidada do encontro do Thought Leadership Series, realizado na AESE, a 19 de julho. "Gamificação: o poder dos jogos nas empresas" foi o tema trazido a debate. Numa entrevista sobre o tema, Cristina Ferreira sintetizou as prinicipais questões que envolvem a aplicação deste conceito nas empresas.

O que é a Gamificação?
CF: “A Gamificação é a aplicação de mecânicas e psicologia de jogo em contexto empresarial, para envolver e motivar as pessoas a atingirem os seus objetivos.” 

Quais as vantagens para as empresas e para os colaboradores de aplicar o conceito de “Gamification” em ambiente corporativo?
CF: “Através das técnicas de gamificação, as organizações conseguem promover inovação, alterar comportamentos, dinamizar eventos, aprendizagens, medir performances, entre outros. As possibilidades de aplicação em contexto de gestão são quase ilimitadas. A questão não é tanto onde se aplica, mas os resultados potenciais quando se aplica. Uma gamificação bem feita põe o colaborador ou cliente a “correr” por algo maior, algo superior a ele. E isso aumenta a motivação, o seu sentido de pertença e envolvimento com  a organização. E colaboradores comprometidos e envolvidos contribuem mais para os resultados; clientes comprometidos são mais fiéis e recomendam outros clientes.”

Pode destacar alguns casos de sucesso em que a Gamificação introduziu uma mais-valia no dia a dia da organização e no seu negócio?
CF: “Existem vários exemplos, quer lá fora, quer em Portugal. A titulo de exemplo, a Adobe utilizou uma gamificação para aumentar a taxa de conversão de potenciais clientes que faziam o download da versão trial do photoshop para uma versão licenciada. O que eles verificaram é que a taxa de conversão era baixa e a razão essencial era o facto da experiência do utilizador ser má. A utilização do programa é complexa e as pessoas desistiam. Então tiveram a ideia de gamificar a aprendizagem com pequenas tarefas que ensinavam a utilizar as funcionalidades da ferramenta. O resultado foi um aumento de 4x da taxa de conversão.

Em Portugal, temos por exemplo o caso da Worten que gamificou a performance dos colaboradores e das lojas e todas as atividades que são desenvolvidas concorrem para o “jogo” – Programa Winners. O programa Winners tem já 4 anos, envolve 179 Lojas, 3000 colaboradores com resultados impactantes no volume de negócio, satisfação de clientes e envolvimento de colaboradores.”

Em jeito de conclusão, Cristina Ferreira concluiu que “para a criação de uma iniciativa de gamificação é essencial ter em consideração 2 aspetos:

  • Qual o objetivo/propósito que a organização pretende atingir com esse programa?
  • O que motiva os meus players (colaboradores/clientes)?

Só após perceber isso, é que posso entrar em aspetos mais concretos relacionados com a conceção do jogo proprimente dito. Depois, na conceção, é importante considerar os aspetos emocionais. Sim, porque a gamificação tem mais a ver com psicologia do que com tecnologia. O segredo da gamificação é levar os colaboradores/clientes a fazerem o que os motiva, mas contribuindo dessa forma para os objetivos da empresa – esse link é o segredo.”